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论玩点与兴奋刺激(转)

13年前 [06-06 20:45 周一]

论玩点与兴奋刺激
  1)阶段
  那么在这里不得不提一下玩点与兴奋刺激点的矛盾。
  其实一些游戏玩点很新,表现也都不错,但是为什么一开始还有不少玩家,但渐渐就失去了玩家群呢?其它并不是好玩,而是一开始就把玩点都开放给玩家,以至于玩没有不断刺激他继续游戏的欲望,而且这样做,也会增加游戏难度,将一大批新手玩家置之门外。
  其实做为一个新的玩家,进入游戏后,不仅仅需要新的玩点,更主要的是需要兴奋刺激点,不断激励玩家游戏。我们用单机游戏《大航海时代4》及《自由枪骑兵》中,来举例,其实玩家从本质上来说,航海与在星系间航行是比较枯燥的,但为什么玩家可以接受呢?就是由一个一个的兴奋刺激点,不断的刺激玩家,而网络游戏也是一样的,除了过程要有趣,更重要的是下一个目标能玩家的吸引。
  新手阶段:一个新手在初入游戏中,他们需要的是能够尽快了解这款游戏,这时玩家需要的就是简单而有趣,能够有简便的打怪,用各种方式使玩家能够了解游戏,并帮助玩家确立一个短期的目标,这就是这一阶段的主要目的。同时不要忘了,这时就应该开始给玩家兴奋刺激点,让他们看到中级的玩家骑着各式各样的宠物,穿着非常不错的铠甲,让这些中级及高级玩家成为新手所向往的目标。非常重要的是,不能只鼓励玩家追求自己的力量提升,而更使玩家之间可以交互(交友),且这个原则应该不断的深入,要知道最后留住玩家的不可能是不断增加的玩点,而是由玩家与玩家组成的世界冲突。
  中级阶段:这时的玩家对游戏已经有初步的了解,这时在给予他们的一定新的玩法的同时,鼓励他们能够把这些新玩点玩到研究的程度。举个例子,这时玩家已经有了自己的宠物,就鼓励玩家去摸索哪种宠物有更好的成长率,哪种宠物对哪种宠物有相生相克的关系等等。同时,仍然有高级玩家与超高级玩家成为此阶层的目标。
  高级玩家:给他们开放更多的功能如组成帮会、结婚,将他们的注意力从力量的追求更明确的向与玩家之间交互指引。
  超高级玩家:一般的网络游戏因为没有照顾到这些玩家,使他们无所事事,以PK其它玩家为乐趣,使游戏世界秩序混乱。这一点,从最早的文字MUD就已是如此了。且不少职业玩家一个ID由几个人轮流昼夜锻炼,游戏推出后很短的时间,就有玩家达到了这个级别,如果没有考虑他们的话,将会使游戏严重失控。故在设计时,对于转生及转生方式、转生后的好处,都应该及早设计。故这个阶段玩家,将会垂涎转生后的诸多好处而各自修行。同时,更要求这些玩家成为盟主、霸主、帮主、国主,建立游戏世界中的国度。
  转生后的玩家,这些玩家毫无疑问的是游戏中的皎皎者,不妨将新一轮的游戏难度加大,游戏好处加大(当然要有上限,做到可以控制),再次进入一个轮回。同时让他们有不同的体验,如你的游戏有多种职业,那么就让他们去试试其它职业的不同感觉吧。
  在游戏设计之初,每一阶段的玩家玩点是什么,兴奋刺激点是什么,都需要有明确的规划。如新手熟悉期、技能学习期、武器搜集期、宠物修行期、武器冶炼期、帮派成立与帮派战斗期等等。
  2)表现欲与兴奋刺激点
  如何才能让较高级的玩家有成就感,这种成就感同时转换为较低级的兴奋刺激点呢?这时就需要非常强的表现。
  于宠物来说,造型要酷,能力要强,体格要大。
  于装备武器来说,外观为奇,光效要炫、威力要大。
  这时就需要长成的表现,无论武器等级的外观、变装、还是高级法术的效果、头衔称号无一不为了体现这一点。
  同时,高级玩家的表现也在这里一并带过。
  如果3D游戏有变装的不存在这个问题,而一些2D游戏无法实现大量的变装,不少游戏就变通为查看资料,如可以让玩家选择是否开放一些允许其它玩家查看自己的选项。
  另外,玩家需要展示的,不一定仅限于此,有的游戏有收集卡片,有的游戏有收集怪物图鉴或是其它东西的,都可以通过开放一些功能让玩家之间可以互见甚至交易来满足这些玩家自我展示的欲望。
  3. 玩家与玩家交互极其重要
  1)善意交互
  从方便的聊天开始,尽而衍生向组队、好友、结婚、结拜、建立帮会、行会、工会、国家,这一系列的设计,都是为了玩家在游戏中有朋友能吸引玩家更长的游戏。
  这些设计从操作到方便的功能,每一个细节,都决定玩家间数月间的交流是否方便舒适。如果要细化这些,从频道选择、聊天接受人选择、各种表情和动作的使用、交友的友情度、对结婚的要求和相关任务、帮会的发展等,每一个细节都可能是留住玩家继续游戏的关键。记得曾经的文字MUD中,很多玩家都已经达到化人的境界,他们虽然已经对练功不感兴趣了,但却可以数人集中在一起,聊天做EMOTE,这说明当有好的聊天与交友系统,仅靠这个就可以留住很多玩家的。
  在设计时,如果做到对玩家体贴入微呢?无他,多使用聊天软件找找感觉,多去一些有人气的聊天室学学经验吧。
  2)恶意交互
  从文字MUD时代开始,游戏设计人们对PK可谓又爱又恨,游戏世界如果没有PK,就没有仇恨与罪恶,但如果过份突出无限制的PK,又使游戏世界变得血腥杀戳而残酷无比。
  在通常的网络游戏中,一方面在一些非新手区域开放PK,甚至让PK方可以得到掉落的装备;一方面通过对红名的警卫、悬赏、监狱、NPC杀手等一系列规则的惩罚,这不可不说是非常矛盾的一件事。
  更有一些网络游戏,尽可能增加其它矛盾而弱化单体的PK,如国战、帮会战,或是有PK性质的其它比赛,如竞技场、比武大会等等。
  就上述两点来说,在网络游戏中,爱、恨、情、仇具体表现,皆在这些细节上表现,使玩家可以上手和进行初期的游戏,靠得是玩点与兴奋刺激点,而真正使玩家能长久留在你的游戏中,正是靠友情、爱情与仇恨。
  做为游戏缔造者,尽可能的设计这样的功能,给玩家以演绎网游故事的舞台。
  4.网络游戏的操作
  在网络游戏中,简单方便的操作之重要性自然不言则喻。繁乱的界面、多级的操作都会给玩家带来诸多不便。
  尤其是那些玩家每天都在使用的功能,如战斗、聊天、交易,从操作上应尤其简单而易上手,所幸这些操作大多默已成俗,已被玩家广为接受。如广为采纳的敲击一下回车可以输入聊天信息再次回头发送;交易时多一次保险确定等都可以从其它已成功的网络游戏中吸取经验。
  同时,佐以相关操作的新手上路,尽快的于第一时间让玩家可以进行简单的战斗、聊天等基本操作,这都是每款网络游戏应该具备的内容。
  另外需要补充的还有呼出菜单的快捷键与玩家自定义的快捷栏等内容都是操作上为玩家提供方便的关键之点。
  当然,在这里还有必要说明的界面与操作的配合,如果非常繁乱的界面,会让玩家找不到自己将要功能。而界面的设计又与游戏画面有矛盾,过大过多的界面会影响玩家的游戏,而界面精简后的多级操作会使玩家不知所措。

    来源:网络

石宣家庭教育

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